Merge Battle Arena
ヒーローと特性、
その組み合わせを調べる場所。
LUDUS のヒーロー性能、特性スロット、週替わりの派閥バフをまとめた非公式の攻略サイトです。アリーナで迷ったときに開く場所を目指しています。
今週の環境
- This Week
- バフ派閥は「不死」週替わりで1派閥に強化がかかります。不死編成は今週いっぱい評価が一段上がります。
- Core Rule
- DPS1 + タンク1 が基本まず盾役を1体立て、火力を後方に置く。ここから派閥シナジーで肉付けします。
- Trait
- スロットの形で決まる特性はスロットと同じ形のものしか装備できません。ヒーロー選びと同じくらい重要です。
注目のヒーロー
注目の特性
検証ノートの更新
Character Codex
キャラクター図鑑
体力と攻撃はヒーローのレベルと闘志で変わるため、ヒーロー同士を比べた5段階で載せています。実際の数値を確認できたヒーローには、確認したレベルを添えています。
勢力について 毎週どこかの勢力にバフが入ります
全てのヒーローは勢力に振り分けられています。そして毎週、いずれかの勢力がバフを得ます。 同じ勢力で固めると、その週が来たときにデッキ全体が強くなります。 団結のように「同じ勢力のヒーロー1体ごと」に効果が乗る特性もあるため、勢力は編成を考えるうえでの軸のひとつです。
毎週のバフは、この5つから選ばれます
いちばん影響が大きいのは結束こそ力です。デッキに今週の勢力のヒーローが5体いれば、 戦場の全ヒーローが攻撃ダメージ +150%。同じ勢力で固める意味がここに出ます。 ヘッドスタートも見逃せません。戦闘力+3は、そのまま特性の発動条件を満たしやすくなるということです。
「全勢力」のヒーローは毎週バフがかかります
アストラルインパルスが有効なヒーローは、勢力が「全勢力」になります。 どの勢力が選ばれた週でも対象になるので、毎週かならず勢力バフを受けられます。 期間が切れると、それぞれ本来の勢力に戻ります。期間はゲーム内ショップの延長アイテムで伸ばせます。
Trait Collection
特性コレクション
装備してヒーローを強化するカードです。形(丸・四角・ダイヤ・六角形・星の5種類)が合うスロットを持つヒーローにだけ装備できます。各ヒーロー本人の特性も、外して別のヒーローに付けられます。
特性の仕組み はじめての人はここから
- 入手:習得元のレジェンダリーヒーローを入手すると、特性コレクションに追加されます。使えるようにするにはルーンで解放が必要です。
- 装備:ヒーローのスロットと同じ形の特性だけを装備できます。形は5種類(丸・四角・ダイヤ・六角形・星)。
- スロットの並び:スロットは5つ。左3つはヒーローごとに形が違い、右2つは全ヒーロー共通で「星」です。
- 1体だけ:ひとつの特性を装備できるのは1体のヒーローだけです。別のヒーローに付け替えると、元のヒーローから外れます。
- スロット解放:ヒーローの初期レベルは7で、レベルを上げると残りのスロットが順に解放されます。
- レベルを試せます:各特性の「レベルを試す」から、好きなレベルでの数値と、そこまでにかかるゴールデンルーンの合計を確認できます。
- 強化:ルーンで特性レベルを上げられます。節目のレベルではゴールデンルーンが必要で、新しい効果が追加されます。
- 40と80は必ず「戦闘力条件の緩和」:どの特性でも、Lv.40 で条件が15に、Lv.80 で10に下がります。効果が増えるのは 20・60・100 の3か所だけです。
- 発動には戦闘力が必要:特性ごとに「戦闘力10以上」「15以上」「20以上」の条件があります。条件を満たさないヒーローに付けても発動しません。
発動条件は全特性で共通です
基礎 戦闘力20以上 → Lv.40 で 15 → Lv.80 で 10
特性の詳細画面に出ている条件はその時点のレベルでの数字なので、特性ごとに違うように見えます。 手元の—個すべてがこの規則どおりでした。Lv.40 と Lv.80 は、この緩和だけで効果は増えません。
数字は「今のレベルでの値」です
効果の説明に出ている数値も、その特性の現在レベルでの値です。初期レベルでの性能ではありません。 たとえばアーマープレートは Lv.19 で 34%、Lv.100 で 75%。1レベルごとに +0.5% ずつ増えていきます。
レベルシミュレーターは、この式で数値を出しています
Lv.L の値 = Lv.1 の値 + 1レベルあたりの増加量 ×(L − 1)
Lv.100 だけは例外です。最後の1回で2レベルぶん増えます。式にすると Lv.100 = Lv.1 の値 + 増加量 × 100 です。
画面に出ている増加量は、そのままでは使えないことがあります。1以上の増加量は、小数が切り捨てられて表示されるためです。 たとえば実際に 2.5% ずつ増える特性でも、画面には「+2%」と出ます。 このサイトでは複数のレベルで実測した数値から増加量を逆算していて、逆算した Lv.1 の値がどの特性でもキリのいい数字になることを裏づけにしています。
スター特性「ウォーロード」については、Lv.3 から Lv.59 まで15か所を1レベルずつ実測しました。15か所すべてがこの式と一致しています。
評価の見方 ― 2つの軸
Lv.100 まで上げるにはルーンとゴールデンルーンが大量に要ります。 上げ切ったときの強さだけで並べると、多くの人には届かない順位になるため、2つの軸に分けました。
- 完成度:Lv.100 まで上げたときの強さ。重課金者はこちら。
- コスパ:低いレベルでもどれだけ効果が出るか。無課金・微課金の方はこちら。
S=初期レベルから強い / A=早く効く / B=育てて効く / C=上げ切って効く / ?=伸び方が未確認 - ◯◯まで:費用対効果が一番いい止めどころ。効果が増えるのは 20・60・100 の3か所だけなので、目安もこの3つです。
未入手の特性は、レベルを上げたときの伸び方が画面から読み取れません。 未入手のプレビューには「+0.5%」のような増加量が表示されないためです。 Lv.1 の数値は分かっても、Lv.100 でどうなるかは入手してみないと分かりません。この場合はコスパを ? にしています。
この評価は効果の文面から読み取ったもので、対戦結果を集計したものではありません。各特性に理由を書いています。違うと感じたら教えてください。
節目を超えるのに必要なゴールデンルーン
20・40・60・80・100 の節目を超えるときだけゴールデンルーンが必要です。手元の画面から読み取れたのが以下です。
| 超える節目 | ヒーロー固有の特性 | スター特性 |
|---|---|---|
| → Lv.20 | 10 | 15 |
| → Lv.40 | 15 | 20 |
| → Lv.60 | 20 | 30 |
| → Lv.80 | 30 | 未確認 |
| → Lv.100 | 60 | 未確認 |
スター特性のほうが高くつきます。ヒーロー固有の特性は 10 → 15 → 20 → 30 → 60、スター特性は 15 → 20 → 30 までが実測で確定しています。 どちらもLv.100 を超える1回だけが突出して重いのが分かります。スター特性の Lv.80 と Lv.100 はまだ確認できていません。
節目以外のレベルに必要な通常ルーン
節目以外は通常ルーンで上げます。1レベルあたりの値段は毎回変わるのではなく、節目で区切られた帯ごとに一定でした。 スター特性「ウォーロード」を Lv.3 から Lv.59 まで追って確認しています。
| レベル帯 | 1レベルあたり(スター特性) |
|---|---|
| Lv.2 〜 Lv.19 | 150 |
| Lv.20 〜 Lv.39 | 200 |
| Lv.40 〜 Lv.59 | 250 |
| Lv.60 以上 | 未確認 |
1つの帯を丸ごと上げるには、19レベルぶんかかります。Lv.20 から Lv.39 までなら 200 × 19 = 3,800 ルーン、Lv.40 から Lv.59 までなら 4,750 ルーンです。 ヒーロー固有の特性は Lv.1 から Lv.2 が 100 ルーンで、スター特性より安い可能性があります。まだ帯ごとの確認ができていません。 また、まだ持っていない特性を解放するのにも 500 ルーンかかります。
レベルを上げるのに必要なヒーローのレベル
元のヒーローのレベルが足りないと、ルーンがあっても特性をそれ以上上げられません。実際、Lv.79 の特性の画面には「さらに強化するにはヒーローをレベル12にしましょう」と表示されていました。
Lab Notes
闘志とレベルで、数値はどう変わるのか
LUDUS の体力・攻撃は、見るたびに数字が変わります。何がどう効いているのかを、実際のデータで確かめました。
最終更新:2026年8月30日
結論
表示される数値 = 基礎値 ×(1 + 闘志% ÷ 100)
レベル +1 = 体力・攻撃ともに 約 ×1.104(+10.4%)
闘志は全ヒーローに同じ倍率でかかります。誰か1人が得をするのではなく、手持ち全員が同時に強くなります。
闘志が上がる行動
| やったこと | 上がる闘志 |
|---|---|
| ヒーローをレベルアップする | Lv.7→8 で +8% Lv.8→9 で +10% Lv.9→10 で +12% Lv.10→13 で +14% Lv.13→14 で +15% |
| 特性を1レベル強化する | +1%(どの特性でも同じ) |
ヒーローのレベルアップで上がる量は、どのヒーローでもレベルが同じなら同じ値でした。 ほかにも闘志が上がる行動があるかもしれません。見つけたら追記します。
1. 闘志の%は、1を足してから掛けていました
闘志の数字をどう扱えば実際の体力・攻撃に合うのか、2つのアカウントで確かめました。同じヒーロー「チーフ」を、どちらもレベル7の状態で見比べています。
%をそのまま倍率にすると 11893 ÷ 2556 = 4.653倍。1を足すと 119.93 ÷ 26.56 = 4.515倍。 実測の体力・攻撃はすべて 4.51〜4.52 に収まり、1を足したほうと一致しました。
このページの計算は、すべてこの前提で行っています。
2. 1レベル上げると、体力も攻撃も +10.4%
どのヒーローでも、どのレベルでも、この数字は変わりません。Lv.7 から Lv.15 まで上げると約2.2倍になります。
「サイバーシェパード」を Lv.12 から Lv.13 に上げて、前後を記録しました。 ヒーローの一覧では「18.4M」のように桁を省いて表示されますが、レベルアップ画面では 20,318,236 のように1の位まで出ます。こちらの数字を使いました。
| Lv.12 | Lv.13 | 倍率 | |
|---|---|---|---|
| 闘志 | 11,893% | 11,907% | — |
| 体力 | 18,400,000 | 20,318,236 | 1.1043 |
| 攻撃 | 641,200 | 707,865 | 1.1040 |
別の場面でも同じ式が成り立ちました。レベルアップ画面の攻撃は 641,200 ですが、直前のカード表示は 640,400 です。 これは闘志が先に +14% された後の数値だからで、640,400 ×(120.07 ÷ 119.93)= 641,148。誤差0.008%で一致します。
3. レベルが高いほど、上げたときに増える闘志も大きい
ヒーローカードの下に出ている「闘志ボーナス」が、次のレベルアップで増える闘志の予告です。 ヒーローが違っても、レベルが同じなら同じ値でした。
| ヒーローのレベル | 闘志ボーナス |
|---|---|
| Lv.7 | +8% |
| Lv.8 | +10% |
| Lv.9 | +12% |
| Lv.10 | +14% |
| Lv.11 | +14% |
| Lv.12 | +14% |
| Lv.13 | +15% |
ただし、上がる量そのものはレベルごとに必ず大きくなるわけではありません。Lv.10・Lv.11・Lv.12 はどれも +14% で同じでした。Lv.14 だけまだ確認できていません。
つまり1体を育てると、使わないヒーローも含めて全員がわずかに強くなります。育てる順番を考えるときの材料になります。
4. 有料のヒーローパスで、HPと攻撃がそれぞれ約10%上がる
ヒーローパスのゴールデンロード(有料)には、ステータスそのものを上げる報酬が4つ入っています。
| ヒーローレベル | ゴールデンロードの報酬 |
|---|---|
| Lv.8 | ヒーローのHP +5%/初期戦闘力 +1 |
| Lv.10 | ヒーローのダメージ +5% |
| Lv.12 | ヒーローとサイドキックのHP +5% |
| Lv.14 | ヒーローとサイドキックのダメージ +5% |
5%が2回で ×1.05×1.05=×1.1025。無料ロードにステータス報酬はないので、この差はそのまま課金差になります。
表示される数値 = 基礎値 ×(1 + 闘志%÷100)× レベル係数 × ヒーローパス補正
影響しなかったもの
- 特性の装備 — 3つ装備した状態と、全部外した状態。表示される体力・攻撃はまったく同じでした。(ステータスを上げる種類の特性では検証していません)
- カードの所持枚数 — 同じレベルなら、集めたカードの枚数が違っても数値は変わりませんでした。
まだ分かっていないこと
未入手ヒーローのプレビュー表示が、何を基準にした数値なのかは特定できていません。 闘志・レベル・ヒーローパスの影響を取り除いても、わずかにずれが残ります。 レベルアップ画面に「レジェンダリーアストラル」と表示されていたため、アストラル版と通常版で基礎値が違う可能性を疑っていますが、確証はありません。
このサイトでは、未入手ヒーローのプレビュー数値は比較に使っていません。
Changelog
更新履歴
このサイトで分かったこと・書き足したことの記録です。LUDUS の公式なお知らせではありません。